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当前播放时刻,单位秒
-
Default Value:
0.0
用来临时存储客户需要的一些信息,方便使用
- Inherited From:
- Default Value:
''
数据集,警告:目前该属性存储和数据量有关,可能很大
-
Default Value:
[]
Example:
// 数据形式如下:
// 形式1:位置数组之间都是直线连接,适用于路径
[
{
positions: [
[2.0, 1.0, 0.0],
[2.2, 1.0, 0.0],
...
], // [经度,纬度,高度] 经纬度单位是弧度,其中高度可以省略
width: 2.0, // 宽度
color: [1, 1, 0, 0], // 颜色,rgba分量,都是0-1之间
bgColor: [1, 1, 0, 0.2], // 背景颜色,rgba分量,都是0-1之间
bidirectional: 0, // 运行形式:0 正向运动 1 反向运动 2 双向运动
startTime: 0.5, // OD线从某个时刻开始播放
duration: 2.0, // OD线从头到尾播放的总时长
},
{
positions: [
[2.0, 1.0, 0.0],
...
],
...,
},
...
]
// 形式2: 起点和终点会形成一条弧线,适用于航线
[
{
startPos: [2.0, 1.0, 0.0], // 起始点 [经度,纬度,高度] 经纬度单位是弧度
endPos: [2.2, 1.0, 0.0], 终止点 [经度,纬度,高度] 经纬度单位是弧度
heightRatio: 1.0, // 曲率控制,默认1.0,越大曲线抬得越高
width: 2.0, // 宽度
color: [1, 1, 0, 0], // 颜色,rgba分量,都是0-1之间
bgColor: [1, 1, 0, 0.2], // 背景颜色,rgba分量,都是0-1之间
bidirectional: 0, // 运行形式:0 正向运动 1 反向运动 2 双向运动
startTime: 0.5, // OD线从某个时刻开始播放
duration: 2.0, // OD线从头到尾播放的总时长
},
{
startPos: [2.0, 1.0, 0.0],
...
},
...
]
销毁时的执行语句,只有在对象销毁时才会执行,方便用来清理随该对象创建时附带创建的资源
有一个内置变量p,表示当前对象。 注意对象的销毁除了使用destroyEvalString,还可以使用
有一个内置变量p,表示当前对象。 注意对象的销毁除了使用destroyEvalString,还可以使用
disposers
属性来销毁。
- Inherited From:
- Default Value:
''
See:
用来收集资源销毁函数,并在析构时自动调用!
- Inherited From:
Example:
// 示例1:
myObject.disposers.push(() => {
// 此处执行需要销毁的资源
});
// 示例2:
// XE.MVVM.bind的返回值是一个函数,作用是用来解除双向绑定,
// 把它的返回值放到disposer中,那么对象销毁时就会执行解绑操作。
myObject.disposers.push(XE.MVVM.bind(xxx));
// 示例3:
// XE.MVVM.watch的返回值是一个函数,作用是用来取消监视,
// 把它的返回值放到disposer中,那么对象销毁时就会执行取消监视的操作。
myObject.disposers.push(XE.MVVM.watch(xxx));
readonlyearth : Earth
返回该对象的所属earth实例
- Inherited From:
是否启用
- Inherited From:
设置执行语句,
内部有一个内置的变量p,用来指示当前对象。
注意evalString每次进行属性设置都会执行一遍,如果evalString中有创建资源,资源需要记录,避免再次执行后销毁不了。
内部有一个内置的变量p,用来指示当前对象。
注意evalString每次进行属性设置都会执行一遍,如果evalString中有创建资源,资源需要记录,避免再次执行后销毁不了。
- Inherited From:
- Default Value:
''
Example:
myObject.evalString = `
// 技巧1:p是一个内置变量,可以直接使用
if (p._div) { // 技巧2:evalString有可能执行多次,这个地方的判断是避免div重复创建!
return;
}
// 创建div
const div = document.createElement('div');
p._div = div;
// 技巧3:可以通过p.earth来获取earth变量
const earth = p.earth;
`;
See:
对象的唯一标识符
注意,对象一旦创建,guid不可更改!
注意,对象一旦创建,guid不可更改!
- Inherited From:
是否循环播放
-
Default Value:
true
设置每帧执行语句,和evalString的作用类似
它有三个内置变量,分别是p, scene, time,分别表示当前对象,Cesium的场景对象scene,Cesium的当前帧的时间time 需要注意的是它会每帧执行一次。
它有三个内置变量,分别是p, scene, time,分别表示当前对象,Cesium的场景对象scene,Cesium的当前帧的时间time 需要注意的是它会每帧执行一次。
- Inherited From:
- Default Value:
‘’
Example:
myObject.preUpdateEvalString = `
// 技巧1:p是一个内置变量,可以直接使用,还有scene,time都可以直接使用
p._angle += 1;
if (p._angle > 360.0) {
p._angle = 0.0;
}
const angle = p._angle;
// drawCanvas时使用angle来改变图像内容
// ...
`;
See:
显示
-
Default Value:
true
播放总时长,单位秒
-
Default Value:
5.0
是否在透明通道渲染
-
Default Value:
true
- Inherited From:
Deprecated: true
获取对象的类型信息
- Inherited From:
Methods
销毁对象
警告:对象一旦销毁不可再次使用!
警告:挂在场景树上的对象禁止调用destroy方法,只要通过数组函数将其从场景树中移除,就会自动销毁!
警告:对象一旦销毁不可再次使用!
警告:挂在场景树上的对象禁止调用destroy方法,只要通过数组函数将其从场景树中移除,就会自动销毁!
Returns:
返回undefined
- Inherited From:
Example:
// 使用范例
// 这样写的好处是,一旦对象销毁,会同时将引用该对象的变量同时置为undefined,防止再次使用。
this._myObject = this._myObject && this._myObject.destroy();
飞入该对象
- Inherited From:
检查对象是否已被销毁
警告:对象一旦销毁不可再次使用!仅此函数可以调用!
警告:对象一旦销毁不可再次使用!仅此函数可以调用!
Returns:
对象是否已销毁
- Inherited From:
数据整个JSOn对象,包括默认值
Returns:
创建的JSON数据对象
- Inherited From:
转化成JSON字符串,输出全部元素
Returns:
JSON格式化好的字符串
- Inherited From:
转化成一个JSON数据对象
注意:每次都会创建一个新对象!
注意:每次都会创建一个新对象!
Returns:
创建的JSON数据对象
- Inherited From:
转化成JSON字符串,默认元素不输出
Returns:
JSON格式化好的字符串
- Inherited From:
通过JSON数据对象来设置属性
Name | Type | Description |
---|---|---|
jsonObject |
* |
- Inherited From:
Example:
// 创建一个pin对象
const objConfig = {
"name": 'Pin1',
"xbsjType": "Pin",
"position": [1.9017005694855162, 0.5972477268978722, 488.7695178987821],
"near": 300,
"show": false,
evalString,
};
const pin = new XE.Obj.Pin(earth);
pin.xbsjFromJSON(objConfig);